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最終更新日:2026年10月16日

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文化・人間情報学特論XI

遊びと学びのデザイン
本授業では、遊びの中でも特にゲームを中心とした遊びの活動に着目し、それらがどのように学習と結びつくのかを、事例分析とデザイン実践を通して探究する。 履修者は、自らの遊び経験や関心に基づいて対象となるゲームや活動を選び、遊び(Play)、学び(Learning)、デザイン(Design)の観点から分析を行う。授業では、デジタルゲームやアナログゲーム、教育ゲームなど多様な事例を扱い、ゲスト講師による実践事例も含めて検討する。これらの分析を踏まえ、遊びを通じた学習のメカニズムを理解するとともに、その知見を応用したデザイン実践プロジェクトに取り組む。

本授業では、遊び(Play)、学び(Learning)、デザイン(Design)の観点からゲームなどの遊びの活動を分析し、遊びを通じた学習のメカニズムを理解するとともに、それを応用したデザイン実践を行う力を養う。具体的には、以下を学習目標とする。
1. ゲームや遊びの事例を、遊び・学習・デザインの観点から分析できる
2. 遊びを通じて学習が生じる仕組みを説明できる
3. 既存のゲームや活動を批判的に評価し、改善点を検討できる
4. 分析結果に基づいて、学習を促す遊び・ゲームのデザインを提案できる
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時間割/共通科目コード
コース名
教員
学期
時限
4917370
GII-CH6311L1
文化・人間情報学特論XI
藤本 徹
S1 S2
火曜5限
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講義使用言語
日本語
単位
2
実務経験のある教員による授業科目
NO
他学部履修
可
開講所属
学際情報学府
授業計画
1. オリエンテーション:授業概要の説明、遊び経験の振り返り 2. 遊びの基礎的観点:遊びの特徴と分類、遊び経験の分析 3. 学習の基礎的観点:学習の仕組みと特徴、学習経験の分析 4. 事例分析(1):娯楽ゲームの教育展開(桃太郎電鉄教育版) 5. 事例分析(2):オンラインゲームプラットフォームの遊びと学び(Roblox) 6. 事例分析(3):ゲスト講義またはゲーム事例(多様な領域の事例) 7. 事例分析(4):ゲスト講義またはゲーム事例(多様な領域の事例) 8. 事例分析(5):ゲスト講義またはゲーム事例(多様な領域の事例) 9. デザイン導入:事例分析から設計への接続 10. デザイン実践プロジェクト(1):テーマ設定と構想 11. デザイン実践プロジェクト(2):設計の具体化 12. デザイン実践プロジェクト(3):設計の改善と洗練 13. プロジェクト成果発表および総括 ※事例分析回の内容および順序は、ゲスト講師の都合等により変更する場合がある。
授業の方法
本授業では、講義、グループディスカッション、事例体験、プレゼンテーション等を組み合わせて実施する。特に、遊び・学習・デザインの観点からの共通の分析フレームを用いて事例を検討し、その結果をデザイン実践に接続する。 また、ゲームの事例分析にあたっては、授業外での事前体験(1〜2時間程度)を求める場合がある。授業内では主に分析・議論・共有を行う。
成績評価方法
各回のコメントシート提出:50% 授業時のアウトプット(グループワーク・ディスカッションへの参加):20% グループプロジェクト(成果物および発表):30% 継続的な参加と各回の学習内容の積み上げを重視して評価を行う。
履修上の注意
遊びと学びの関係に関心を持ち、主体的に授業に参加することを求める。グループワークやディスカッションを多く取り入れるため、他者と協働しながら学ぶ姿勢が重要である。 また、事例分析にあたっては授業外でのゲーム体験を求める場合があるため、計画的に取り組むこと。